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El smartphone es el dispositivo más utilizado para consumir contenidos

  • Actualidad

Netflix

Las empresas de contenidos digitales aumentaron su cifra de negocio un 4,8% en 2016 al situarse los ingresos en 9.800 millones de euros, según la última edición del informe que publica anualmente el ONTSI sobre este sector. El smartphone es el dispositivo más utilizado para consumir los contenidos.

El Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI) acaba de publicar una nueva edición del ‘Informe anual del sector de los Contenidos Digitales en España’, con los datos de la evolución de este mercado en 2016.

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Ese año el sector facturó 9.834 millones de euros, lo que supone un incremento del 4,8% respecto a 2015. En cuanto al número de empresas y profesionales del sector, en 2016 también se registró en ambos casos un incremento del 1,8% en relación a 2015, alcanzando la cifra de 9.749 empresas y 39.491 empleados.

Por segmentos de negocio, los que tuvieron más ingresos en 2016 son los de actividades audiovisuales, incluyen televisión y radio (3.753 millones de euros), cine y vídeo (2.927 millones de euros), y la inversión publicitaria en medios digitales (1.566 millones de euros) que, en conjunto, aglutinaron el 83,9% de la facturación.

Por otra parte, en el subsector de publicaciones la cifra de negocios de actividades digitales alcanzó los 723 millones de euros, mientras que la facturación de las empresas de videojuegos se situó en 617 millones de euros, y la de las de música y sonido fue de 164 millones de euros. En el último puesto figura la facturación por otros servicios de información que alcanzó la cifra de 85 millones de euros.

Tendencias sectoriales
El informe también recoge las principales tendencias del sector de los contenidos digitales, en este sentido hay que destacar que, en el mercado global, la industria de los videojuegos ha sido la que más rápidamente se ha adaptado a la distribución electrónica mientras que la música y el vídeo están alcanzando rápidamente a los juegos en este sentido. La reactivación del crecimiento en la industria de la música y del video se relaciona estrechamente con el éxito mundial de las empresas líderes, entre las que destacan, por ejemplo, Spotify, Apple, Music, Deezer o Netflix.

Por su parte, los juegos para móviles ganan cuota de mercado cada año que pasa, mientras que la suscripción de video bajo demanda se está consolidando como el principal modelo de consumo de video. Entre 2011 y 2016, los ingresos generados este tipo de servicio aumentaron un 71,8% anual en promedio.

Por otro lado, el cambio del universo físico a lo digital está propiciando un cambio en la manera de distribuir los ingresos generados en el mercado minorista de bienes culturales, con una tendencia a que sean los titulares de derechos de propiedad, productores y editores los principales beneficiarios.

Cómo se consumen los contenidos
En cuanto al uso por parte de los individuos, el consumo de contenidos digitales se realiza principalmente por el smartphone, que es el dispositivo elegido por el 80,9% de los internautas. Sin embargo, para acceder a los contenidos audiovisuales la preferencia es la televisión conectada (62%) y el ordenador portátil (43,8%).

Por último, el documento señala que el acceso a estos servicios de provisión de contenidos de alta calidad  requiere de mayores velocidades de conexión. En el caso de España,  en 2016, 4 de cada 5 hogares españoles tenía al menos una red de nueva generación con conexión de 30Mbps o más de bajada.