El crecimiento de la realidad virtual beneficiará a un amplio ecosistema de empresas

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oculus, gafas de realidad virtual

Así lo cree la consultora IDC, quien ha celebrado un congreso en Guiyang (China), en el que expertos de todo el mundo han debatido sobre el presente y futuro de esta incipiente tecnología.

De acuerdo con IDC, las ventas mundiales de hardware de Realidad Virtual (VR) se dispararán en 2016 y un amplio ecosistema de empresas se beneficiará de este rápido crecimiento. De hecho, la consultora estima que la comercialización de dispositivos VR aumentará en todo el mundo hasta en un 2.400% en 2016, con los visualizadores sin pantalla con una cuota de mercado del 74%. A medida que más consumidores y usuarios de la industria adoptan tecnologías de realidad virtual, habrá amplias oportunidades para el consumidor, más juegos y entretenimiento, así como proveedores de aplicaciones empresariales que se suban a este carro. Ahora bien, según IDC, es importante tener una imagen clara del mercado VR. Y es que mientras que las empresas internacionales como Sony y HTC están tomando la delantera en tecnologías VR, las empresas chinas están favoreciendo su comercialización.

Precisamente, para analizar todas estas cuestiones, IDC acaba de celebrar en la ciudad china de Guiyang un congreso en el que han participado analistas de la consultora y representantes de los fabricantes y proveedores de VR, contenidos y servicios. Allí se ha debatido sobre cuatro ámbitos destacados en este sector:

- Dispositivos. La competencia se acrecienta, porque, por un lado, los tres principales fabricantes de VR (Oculus, HTC y Sony) lanzan sus productos este año; por otro, las compañías de teléfonos inteligentes también han puesto sus ojos en el mercado de los visualizadores sin pantalla; y se espera la entrada de nuevos dispositivos de realidad virtual independientes.

- Componentes. Los fabricantes de chips están desplegando sus procesadores para PC compatibles con los dispositivos de realidad virtual de alta gama; mientras que la competencia en el mercado independiente HMD se ha intensificado, e Intel, Qualcomm, Allwinner y Spreadtrum ya disponen de soluciones móviles de realidad virtual.

- Contenidos: Mientras que los pequeños estudios de juegos han lanzado varios títulos VR, los grandes desarrolladores han adoptado en gran parte una actitud de esperar a ver qué pasa. Por su parte, las empresas iQIYI y Youku han dado a conocer sus plataformas de vídeo VR y estrategias relacionadas, que suponen los primeros movimientos para capturar las nuevas oportunidades del mercado de contenidos de vídeo.

- Plataformas: La mayoría de los fabricantes de dispositivos de realidad virtual tienen sus propias plataformas de aplicaciones, pero con el desarrollo de las aplicaciones cloud y el Big Data, y a medida que los grandes proveedores de servicios de plataforma están entrando en el mercado, las tiendas de aplicaciones fragmentadas se enfrentarán a riesgos como que el contenido VR se vuelva cada vez una plataforma centralizada.

“Lo que comenzó como un gran concepto, se está convirtiendo en una realidad para aplicaciones de consumo y de negocios”, asegura Neo Zheng, director de investigación de IDC. Y agrega: “Con la participación de los principales fabricantes mundiales, el mercado VR disfrutará de un rápido crecimiento durante la segunda mitad de 2016. Esto se traduce en beneficios para los proveedores de chips y pantallas de realidad virtual, así como para los desarrolladores de videojuegos que ofrezcan más contenido VR”, concluye.

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