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Las ventas de cascos AR y VR mantienen su trayectoria ascendente

  • En cifras

Realidad aumentada

A pesar de ello, su crecimiento está siendo bastante lento comparado con otras tecnologías recientemente introducidas, ya que la cantidad de inversión y la necesidad de educación del usuario final son extremadamente altas.

La consultora IDC ha publicado los datos del mercado mundial de cascos de realidad aumentada (AR) y virtual (VR) correspondientes al segundo trimestre del año. Durante este periodo la comercialización de este tipo de dispositivos llegó hasta los 2,1 millones de unidades, lo que significa que ha crecido un 25,5% interanual. Eso sí, la compañía remarca que, a pesar de que los volúmenes disminuyeron ligeramente respecto al trimestre anterior, se espera que los recientes recortes de precios en los productos existentes y los planes anunciados para nuevos modelos preparen las bases para una exitosa temporada navideña.

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“El crecimiento en el mercado de VR ha sido bastante lento comparado con otras tecnologías recientemente introducidas, ya que la cantidad de inversión y, lo que es más importante, la necesidad de educación del usuario final es extremadamente alta”, opina Jitesh Ubrani. Eso sí, el directivo cree que, aunque los recientes recortes de precios en todas las plataformas principales ayudarán a aliviar una de las barreras a la adopción, ofrecer a los consumidores la oportunidad de aprender sobre los productos y probar antes de comprar todavía es un obstáculo importante para la mayoría de las empresas”, manifiesta. Los productos de realidad virtual representaron nuevamente más del 98% de las ventas combinadas de AR y VR. Además, los modelos sin pantalla supusieron más de la mitad de todos los dispositivos durante el trimestre.

Mientras tanto, en el todavía muy pequeño segmento de cascos AR, las ventas realmente disminuyeron año a año, ya que varios productos enfocados al consumidor, con grandes lanzamientos el ejercicio pasado, no pudieron mantener sus volúmenes doce meses después. Hasta la fecha, el pequeño pero lucrativo volumen de éxito en cascos AR se ha centrado en la empresa y es probable que continúe en el corto plazo. En palabras de Tom Mainelli, vicepresidente de dispositivos AR y VR de IDC, “los cascos AR orientados al consumidor todavía están lejos, ya que la mayoría de la gente experimentará la AR a través de la pantalla en su teléfono. Ahora que Apple y Google están enfocados en ayudar a los desarrolladores a crear experiencias de AR en sus plataformas esperamos ver una inundación de nuevas aplicaciones AR para smartphones a finales de este año y principios del próximo”, confirma el directivo.

Finalmente, por fabricantes, Samsung sigue cosechando la mayor cuota de mercado, con un 26,7%; seguida muy de cerca por Sony, que obtiene el 24,4%. A más de la mitad se sitúa Facebook, con el 11,6%; TCL, con el 5%; y HTC, con el 4,4%.

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