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La realidad aumentada se abre paso en el mundo empresarial

  • En cifras

Realidad virtual

Según las estimaciones de ABI Research, este mercado generará un volumen de negocio cercano a los 115.000 millones de dólares en 2021.

La consultora ABI Research ha realizado un pormenorizado análisis del mercado de la realidad aumentada y virtual para establecer una serie de conclusiones. En primer lugar, el primero de ellos alcanzará un volumen de negocio de 115.000 millones de dólares en 2021, entre software, hardware, publicidad y otras categorías; mientras que el segundo totalizará unos 15.000 millones de dólares, con un predominio de los dispositivos móviles de realidad virtual que, con una cifra de 67 millones de unidades comercializadas ese año, hará que crezca este segmento.

Entrando en detalle, la consultora revela que las gafas inteligentes de realidad aumentada generarán un negocio de 46.000 millones de dólares en ingresos en 2021, mientras que los auriculares de realidad virtual harán lo propio con 15.000 millones de dólares. De esta forma, ABI Research estima que, generalizando, la realidad aumentada triunfará en el campo empresarial, mientras que la realidad virtual tendrá su sitio entre los consumidores finales. Por ejemplo, las gafas inteligentes de realidad aumentada llegarán a los 27 millones de unidades en 2021, con un auge en los sectores industrial, sanitario, gubernamental y militar.

Según Eric Abbruzzese, analista senior de ABI Research, “mientras que las gafas inteligentes de realidad aumentada verán una tasa de crecimiento mayor que los dispositivos móviles de realidad virtual, esto no implica que el mercado de realidad virtual se esté quedando atrás”. De hecho, los nuevos dispositivos de este tipo que se lanzarán durante este año, como Oculus Rift, HTC Vive y Sony PlayStation (PSVR), se empezarán a posicionar en el mercado. En concreto, en las vacaciones de verano llegará PSVR, que ayudará a adentrar la realidad virtual en el terreno de las videoconsolas, aunque sus altos precios y los requisitos de hardware externos iniciales limitarán este potencial de crecimiento a un público reducido.

“A pesar de la emoción de este año en el sector del videojuego, las oportunidades más fuertes vendrán en el uso corporativo de la realidad aumentada, permitiendo a las empresas centrarse en resolver los retos de eficiencia en el puesto de trabajo y la búsqueda de formas de aprovechar las tecnologías para incrementar los negocios experimentales, como en el comercio minorista y el entretenimiento”, asegura Abbruzzese. Y añade: “Mientras que la realidad virtual ofrece una forma envolvente y revolucionaria de consumir contenidos, el mercado objetivo sigue siendo relativamente de nicho. La eficiencia, la seguridad y la productividad son pilares en toda la empresa; y la realidad aumentada seguirá impulsando aún más las oportunidades en estas categorías”, concluye el directivo.

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