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El mercado de cascos de realidad aumentada y virtual se decuplicará en los próximos años

  • En cifras

Realidad aumentada

Las ventas de este tipo de aparatos alcanzarán los 99,4 millones de unidades en 2021, casi diez veces más que los 10,1 millones de unidades comercializadas en 2016.

El lanzamiento de nuevos modelos, una amplia gama de contenidos tanto para consumidores como para empresas y una reducción de su precio impulsarán a un ritmo vertiginoso el mercado mundial de cascos de realidad aumentada y virtual. De hecho, según IDC, las ventas de este tipo de aparatos alcanzarán los 99,4 millones de unidades en 2021, casi diez veces más que los 10,1 millones de unidades comercializadas en 2016. Esto representará una tasa de crecimiento anual compuesta del 58% hasta ese año.

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Por lo que respecta a los ingresos, la consultora estima que, en el caso de los dispositivos de realidad aumentada, y aunque seguirán representando una porción minoritaria en términos de comercialización, su valor del mercado pasará de 209 millones de dólares en 2016 a 48.700 millones de dólares en 2021; mientras que los dispositivos de realidad virtual pasarán de los 2.100 millones de dólares en 2016 a los 18.600 millones de dólares en 2021.

Para Ramón Llamas, director de investigación del equipo de Realidad Virtual y Aumentada de IDC, 2016 marcó un paso importante en este sector, porque este tipo de dispositivos llegaron a las cabezas de los usuarios finales. “Aunque hubo una demanda clara proveniente principalmente de entusiastas de la tecnología, lo que se hizo evidente fueron los casos de uso para los usuarios empresariales a través de múltiples verticales, y para los consumidores con contenidos y juegos. Esto prepara el terreno para que los fabricantes, proveedores de contenido y desarrolladores aborden nuevos aspectos en los meses y años”, explica el directivo.

Para los usuarios empresariales, la realidad virtual y aumentada incrementará la productividad, permitiendo a los trabajadores ver e interactuar con los datos, como un plano de construcción o los órganos de un ser humano, en lugar de ver una imagen estática en una pantalla. Los cambios y los procedimientos se pueden trazar antes de pasar al trabajo real, ahorrando tiempo y costes. De hecho, los mercados verticales, como la fabricación y el diseño, el cuidado de la salud, el transporte y el comercio minorista son los que más se beneficiarán de estas tecnologías.

Mientras tanto, a los consumidores les proporcionarán experiencias inmersivas para consumir contenido. Los proveedores ya están desarrollando soluciones para ofrecer experiencias “como si se estuviera allí”, como asistir a un concierto o un evento deportivo desde la comodidad del sofá. Además, los juegos transportarán a los usuarios al espacio exterior o al campo de batalla, varios pasos más allá de lo que actualmente experimentan en un PC o pantalla de televisión.

 

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