Metaverso para formación y eventos: el futuro de la Edtech

  • Opinión

Carles Roca Opentrends

Desde hace siglos la capacitación formativa se ha impartido de forma presencial y no fue hasta los años 90 cuando aparecieron los métodos para aprendizaje a distancia y las primeras tecnologías de e-learning.

Carles Roca, Senior Account Manager de SEIDOR Opentrends

La evolución de estos sistemas desde la web 1.0 y el nacimiento de los LMS ( Learning Management Systems)  hasta la web 2.0 con el Social Learning tienen ahora un nuevo hito en el salto al 3.0 marcado, según señalan los expertos, por las tecnologías 3D y las nuevas fórmulas de metaverso como soporte para una formación de calidad, completa e inmersiva.

El concepto de “Metaverso” (acrónimo del término griego «meta» -más allá- y «universo») describe una experiencia inmersiva y multisensorial mediante el uso aplicado de dispositivos y desarrollos tecnológicos a través de Internet. Según Gartner, en 2026 el 25% de las personas pasarán al menos una hora al día en el metaverso para trabajar, comprar, educar, socializar y/o entretenerse. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como avatares, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como metáfora del mundo real. Básicamente, el metaverso está compuesto por múltiples espacios virtuales tridimensionales donde los principales desarrollos provienen del espectro combinado de web 2.0, realidad aumentada (RA), tecnología 3D y realidad virtual?.

Las experiencias en el metaverso se organizan partiendo de una simulación en ambientes reales, pasando por diferentes entornos de realidad mixta (apoyados en Realidad Aumentada, Holografía y Virtualidad Aumentada) hasta el otro extremo donde los encontraríamos con la simulación en un ambiente totalmente virtual. Y, aunque existen muchas taxonomías, también podríamos organizar los metaversos por su propósito funcional (dinamización de clientes, marketing, ventas, juegos…), clasificándolos como abiertos o cerrados; públicos o privados, si es simulación de la realidad o realidad ampliada; o incluso desde el punto de vista del participante, si éste participa en la experiencia o es un mero espectador.

¿Por qué ahora?

Esta idea de metaverso no es nueva, comenzó hace casi dos décadas con la comunidad virtual Second Life creada en 2003, sin embargo el concepto de Web 3.0 está cobrando cada vez más fuerza y empieza a resonar como nunca antes. Esto se debe a los enormes cambios disruptivos de los últimos tiempos, ya no solo a nivel tecnológico, sino en los propios usuarios, en sus hábitos y el entorno, lo que está acelerando la adopción de la Web 3.0.

Concretamente, en el ámbito tecnológico nos encontramos con la Inteligencia Artificial y blockchain, Oculus (gafas 3D) o herramientas de autor para crear contenido. Por su parte, en lo que respecto a los usuarios es esencial mencionar los nuevos hábitos de teletrabajo, así como la existencia de una cultura gamer de espacio abierto y con dispositivos de muy diversa tipología. O las inversiones económicas de los grandes como Microsoft o Meta. En definitiva, ahora sí existe un consenso generalizado de apuesta por la Web 3.0.

Además, los expertos también apuntan hacia el interés creciente de las personas y de la sociedad en su conjunto por escapar de los límites de las cuatro paredes físicas para pasar tiempo en un espacio virtual que sea una versión o extensión de la vida real. Y a diferencia de los contenidos a la carta, que siempre están ahí cuando la gente lo necesita, en el metaverso no se trata de contenido, sino de personas, que están ahí disponibles para formar parte de algo en tiempo real.

Metaversos orientados a training

Existe una teoría, la más aceptada globalmente, que estructura la construcción del metaverso en capas. En función de los casos de uso y del propietario del metaverso el contenido de cada capa cambia, según se trate, por ejemplo, de un metaverso de juego, marketing o training. Y tampoco es lo mismo un metaverso en el que no hay transacciones o compra de espacios y no son necesarias criptomonedas, por lo que el blockchain no es relevante en ese punto, pero sí lo será si los usuarios crean activos digitales de formación y comercian con ellos.

En el ámbito tecnológico nos encontramos con la Inteligencia Artificial y el blockchain, Oculus (gafas 3D) o herramientas de autor para crear contenido. Por su parte, en lo que respecto a los usuarios es esencial mencionar los nuevos hábitos de teletrabajo, así como la existencia de una cultura gamer de espacio abierto y con dispositivos de muy diversa tipología. Por último, al hablar de los cambios en el entorno es inevitable mencionar la pandemia, el auge de las criptomonedas, o las inversiones económicas de los grandes como Microsoft o Meta. En definitiva, ahora sí existe un consenso generalizado de apuesta por la Web 3.0.

En definitiva, las nuevas tecnologías de realidad virtual son ya una realidad y traerán ahorros importantes a las empresas y, según los expertos, en el ámbito formativo ayudarán a democratizar una educación de calidad a nivel global. Con cada vez más soluciones, aplicaciones y productos destinados a ocupar este nuevo espacio, es importante que las empresas formativas, alumnos y en general toda la comunidad educativa en su conjunto, esté preparada para el nuevo escenario formativo que llegará de aquí a los próximos años.