¿Qué peligros entrañarán los metaversos para la identidad digital?

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Una de las grandes noticias del año ha sido el cambio de nombre de Facebook a Meta, que plasma su apuesta por los metauniversos virtuales (metaversos), que dará lugar a la creación de un entorno inmersivo en el que interactuar. Los metaversos pueden llegar a tener un papel clave en el futuro de la Internet que se está definiendo ahora, pero no estarán exentos de riesgos. Kaspersky ha analizado sus implicaciones para la identidad digital.

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El término metaverso fue acuñado por el escritor de ciencia ficción Neil Stevenson en 1992 en su novela Snow Crash. El metaverso de Stevenson es la siguiente etapa en el desarrollo de Internet: un mundo digital que combina lo "físico" con la realidad aumentada y virtual.

Las personas pueden conectarse al metaverso como avatares y hacer todo como si estuvieran en el mundo real: buscar información, comunicarse, ir de compras y trabajar, pero al mismo tiempo alejarse de la realidad y vivir en un universo virtual. Un avatar humano en el metaverso puede ser lo que quiera y poseer cualquier cosa, y la muerte no tiene el mismo significado que en el mundo real.

Algunos ejemplos de mundos completamente digitales en la cultura popular los encontramos en la trilogía de Matrix o en la novela Ready Player One (también llevada a la gran pantalla), donde el juego online multijugador OASIS se convierte en un análogo del metaverso.

Una vez aceptado el hecho de que el metaverso es uno de los elementos del futuro, los usuarios deben pensar en la seguridad de sus avatares digitales y en las posibles amenazas para los metaversos:

-- Robo de identidad y secuestro de cuentas similar a lo que ocurre con las redes sociales y los juegos multijugador. Esto puede llevar potencialmente a pérdida de pérdida de información personal (por ejemplo, la correspondencia - o sus meta-análogos), que, podría dar lugar a un chantaje; robo de moneda fiduciaria virtual, o real, o de criptodivisas de las tarjetas y carteras vinculadas a una cuenta o de artículos virtuales caros, como skins o trajes, o la utilización del avatar para cometer fraude (de forma similar a cuando se pide dinero prestado a amigos y familiares).

-- Otro factor importante es la ingeniería social, similar a la que se puede producir en las aplicaciones de citas. Al igual que en estas, y seguro que habrá metaversos análogos, en la realidad virtual los usuarios pueden no ser quien dice ser, o puede no tener las mejores intenciones. Esto puede llevar a esquemas de catfishing, acoso y doxing y otros peligros en la transición del mundo virtual al real.

-- Problemas de privacidad. Los metaversos son como las redes sociales, pero en una realidad virtual, por lo que los usuarios deben estar atentos y proteger su información personal (como los datos del pasaporte o el número de su billete).

-- Cuestiones relacionadas con blockchain. Si, como en Decentraland, la identidad del usuario se construye en un monedero, entonces vale la pena protegerla.

-- Los niños también pueden convertirse en usuarios activos del metaverso. Uno de los ejemplos más llamativos es el juego Roblox, a la cabeza, desde mucho tiempo, de los juegos más populares entre los menores. Además, también es importante prever y garantizar su seguridad frente a los ciberdelincuentes, dado que en la realidad virtual existen riesgos de encontrarse con ellos.