El gasto en realidad aumentada y virtual en Europa superará los 2.500 millones de dólares en 2017

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Eso supondrá un aumento del 131% con respecto a los 1.100 millones de dólares obtenidos en 2015, aunque en 2020 se llegarán a los 25.700 millones de dólares.

El futuro para el sector de la realidad aumentada (AR) y virtual (VR) se presenta muy halagüeño. Concretamente, si nos atenemos a las últimas previsiones que ha hecho al respecto la consultora IDC con respecto a Europa Occidental, en 2017 este mercado moverá en torno a 2.500 millones de dólares, lo que supondrá un aumento del 131% con respecto al ejercicio anterior, que fue de 1.100 millones de dólares. Pero este crecimiento aún será mayor en los próximos ejercicios. En 2020, el mercado ascenderá hasta los 25.700 millones de dólares, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 210%.

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“Estos dispositivos han estado ahí durante un tiempo, pero ahora estamos viendo la combinación correcta de contenido, componentes, inversión y conciencia, lo cual, por cantidad y calidad de las experiencias, se está convirtiendo en un impulsor para su adopción”, opina Francisco Almeida, analista de dispositivos móviles y AR/VR de IDC. Para el directivo, “en el lado de la realidad virtual, las empresas entienden que hay mucho más potencial que sólo juegos, y están empezando a surgir nuevos contenidos y servicios alrededor de la narración y la interacción. Por su parte, la realidad aumentada continuará teniendo un enfoque empresarial por el momento”. De hecho, según la última encuesta de la compañía al respecto, el 58% de las empresas europeas encuestadas están llevando a cabo ensayos y programas piloto, mientras que un 13% afirma que se encuentran en pleno despliegue.

El mercado de consumo será el segmento AR/VR más grande en los próximos años, representando más del 50% del gasto en Europa Occidental (incluyendo hardware, software y servicios) hasta 2018. Esto viene impulsado por el papel de liderazgo del consumidor en el mercado de la realidad virtual. El escenario de la realidad aumentada cambia completamente en términos de distribución de la industria, con la participación del consumidor por debajo del 20%.

En términos de casos de uso industrial, el mantenimiento industrial (fabricación), la logística y la gestión de entrega de paquetes (transporte) y el desarrollo de productos (fabricación) serán los segmentos donde aumente el gasto en AR/VR. Mientras tanto, retail (venta al por menor) y diagnóstico (cuidado médico) serán los casos de uso industrial que crecerán más rápidamente en los próximos cuatro años. Por el lado del consumidor, los juegos liderarán el crecimiento de la industria, con una tasa de crecimiento anual compuesta por encima del 220%. Finalmente, y aunque el hardware representa actualmente más del 80% del gasto en AR/VR en Europa, el gasto en software y servicios aumentará, alcanzando más del 50% de los ingresos totales en 2020.

 

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