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Demostración: 5G abrirá nuevas posibilidades al mundo del ciclismo

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realidad virtual - ciclismo

Telefónica y Ericsson han aprovechado la novena etapa de la Vuelta Ciclista a España, que discurrió entre Talavera de la Reina y La Covatilla, para mostrar una experiencia inmersiva con vídeo en tiempo real aplicada al ciclismo.

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Dentro del proyecto Ciudades Tecnológicas 5G, las dos compañías han ilustrado las capacidades de baja latencia de la red pre-5G de Talavera de la Reina a través de una experiencia inmersiva con vídeo en tiempo real.

El ex ciclista y ganador del Tour de Francia de 1988 y de las Vueltas a España de 1985 y 1989, Pedro Delgado, ha completado un circuito viendo únicamente la imagen captada por una cámara y proyectada en unas gafas. Para ello, la cámara situada en el casco recoge la realidad que es transmitida a través de la red pre-5G y es recibida y proyectada en las gafas de realidad virtual, opacas para la visión directa.

La cámara se comporta como el ojo humano, sustituyendo la visión del ciclista por una imagen inmersiva, lo que hace imprescindible que llegue en tiempo real.

La red pre-5G de Talavera de la Reina utiliza una tecnología Núcleo de Red distribuido, que permite reducir significativamente la latencia, al realizar el procesamiento cerca del extremo donde está el usuario.

El demostrador, según ha explicado Telefónica, supone un reto tecnológico en tanto que debe ser capaz de ofrecer latencias inferiores a los 40 milisegundos, de manera que la percepción de los sentidos no perjudique al equilibrio encima de la bicicleta y la experiencia sea satisfactoria.

Múltiples aplicaciones
Esta demostración escenifica cómo las capacidades de la red pre-5G pueden habilitar nuevas aplicaciones en otros entornos, como por ejemplo:

Industria 4.0: control y mantenimiento de robots de fabricación o control de calidad y diagnóstico mediante sensores hápticos (de forma que, por ejemplo, quien maneje remotamente un brazo robótico sienta en su propia mano el tacto de aquello que está tocando el aparato) o de alta resolución. Actuación remota en entornos peligrosos o insalubres para el ser humano.

Entretenimiento y deporte: vídeo inmersivo en estadios o aplicaciones de realidad aumentada que proporcionen datos en tiempo real del evento o los jugadores. Juegos online aún más inmersivos e interactivos que los actuales.

Educación y entrenamiento: formación y soporte a técnicos de actividades de campo utilizando tecnologías de realidad aumentada y/o virtual. Ayuda al desarrollo de capacidades psicomotrices (por ejemplo, entrenamiento deportivo virtual).

En un futuro con la plena irrupción de la tecnología 5G, serán posibles además aplicaciones de latencia críticas, como las relacionadas con el transporte, la conducción, la medicina y la salud.